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冒险射击游戏《最后一战:无限》战役模式评测:流畅热血的战斗真的好玩

jzhonker |

冒险射击游戏《最后一战:无限》截图

我们最熟悉、最想看到的那位士官长真的回来了。经历过数十小时的热血冒险,“这款射击游戏真的好玩!”,是我对《最后一战:无限》(Halo Infinite)战役模式的最直接感想。到底好玩在哪里呢?请容我娓娓道来。

进入文章前,有几点要先跟各位报告一下。本篇游戏心得将以《最后一战:无限》战役模式为主,不会有线上或其他额外模式内容。另外,笔者游玩的是上市前评测版本,可能体验内容会与正式版有所差异,游戏发布后请各位读者以正式版内容为主。

《最后一战:无限》战斗中的游戏画面

《最后一战:无限》战斗中的游戏画面

《最后一战:无限》是一款什么样的游戏?

《最后一战:无限》是款第一人称视角(FPS)的冒险射击游戏,由 343 Industries 开发,于 2021 年 12 月 9 日凌晨 2 点在 PC / Xbox One / Xbon Series X|S 上正式发行。

《最后一战》作为初代 XBOX 首发阵容强打,于 2001 年登场至今已有 20 年历史,算是一款相当老牌的大作。辽阔的科幻世界观与故事以及流畅的战斗体验广受玩家好评,当年也是本作开创了用手把体验 FPS 游戏的全新格局。

作为系列本传第六款作品,《最后一战:无限》于去年首度曝光实机玩法,因粗糙的画面和看似毫无改进的战斗展示让玩家相当失望,还因此出现了风靡一时的“鬼面兽”迷因。开发团队痛定思痛,将游戏发售时间推迟了将近一整年,重新打磨后总算赶上新的上市时程。

延期的这段期间中,我不知道制作团队打掉重做多少内容、或是施了什么魔法,总之他们端出来的成果确实令人心服口服,尤其是对喜爱《最后一战》系列的老玩家来说。

《最后一战》游戏截图

图:士官长“又”失去意识了?

《最后一战:无限》是历代以来最好的战斗手感

《最后一战》系列一直都是以流畅战斗见长,令我惊讶的是,原本以为已经足够优秀的操作手感,竟然还能再次进化。

《最后一战:无限》游戏画面

图:准备好体验更热血的战斗了吗?

最令我感到惊艳的两个操作改进,分别是“抓钩”以及“枪械”。

微软之前发布的游戏预告片中,我们都看到官方不断强调抓钩这个新装备,它也的确成为了本作中最大的亮点。抓钩是装备在主角士官长左手臂上的装置,顾名思义,能钩住固定范围内的物体,将士官长高速拉往钩爪位置。

抓钩的用法五花八门,可以钩在远方物体,无须仰赖桥梁就可快速穿越山谷或空洞,也能钩在墙沿,让士官长瞬间登高压制制高点,也能钩在远方的地板上进行高速移动,借此闪避手榴弹或敌袭,甚至懒得用走的,以钩爪代替双腿赶路都很合适。

除了移动用途,抓钩在战斗上更是得力帮手。钩在敌人身上能快速飞往敌人位置赏它一记重拳(这块砖头飞的真美!),以往举盾偷袭的卑鄙豺狼已不再是麻烦,直接用抓钩弹开盾牌顺手赏它几颗子弹,你卑鄙我比你更卑鄙。

游戏截图:新形态战术装备:抓钩

游戏截图:新形态战术装备:抓钩

游戏截图:升级后的抓钩甚至能命中敌人时顺便给予强烈电击,瘫痪敌人数秒

而本作在枪械上的改进也是一绝。这次枪械有着“动能”、“电浆”、“电能”等五种系统区别,每种系统都有着截然不同的射击手感与优劣。例如传统金属子弹的动能枪械稳定性高、射速快,是稳定安心的存在;电浆武器射速虽慢,但不用换弹夹,而且非常擅长破坏护盾;电能武器射速极慢,但可以瘫痪载具甚至造成连锁伤害……等。

每一个系统都有数把武器可以选择,开枪手感也都截然不同。过往我们熟悉的枪械几乎全部登场,当然也加入了许多有趣的新面孔。武器丰富程度堪称历代之最,光是三不五时换把新枪就足以玩上好一阵子。这时只能携带两把主要武器的最大缺点就显现出来了,面临好几把爱枪出现出现时,选择困难啦。

透过抓钩,能行云流水穿梭在战场中,搭配各种花式枪械玩法,以及制作团队精心微调的射击手感,正是我认为本作最大的魅力之一。

游戏截图:游戏关卡到处都四散著大量不同种类的枪械,不怕没武器,只怕难以取舍

游戏截图:大家的中二好朋友:光束剑当然也不会缺席!

《最后一战》系列首度迎接开放世界,但是好玩吗?

“开放世界”这四个字以现今玩家来说可能已经变成了喜忧参半的诅咒。以往都是线性剧情的《最后一战》加入开放世界玩法?是垂死挣扎还是跟风?

关于这点我的感想是:“这冷饭炒的真不错”。制作团队很知道玩家需要的是什么,并不执著在制作开放世界,反而更像是透过开放世界这个工具来诠释《最后一战》的重点乐趣。

历代游戏有个很有趣的醍醐味,就是明明是宇宙战争规模的科幻题材,许多战斗场景却身处在犹如史前蛮荒的葱郁“环带”设施上。既然玩家这么喜欢打野战,那不如就干脆弄一张大地图让大家探索个够吧~

游戏截图:本次舞台 Zeta 环带也有着日夜循环

游戏画面:探索过程科幻美景常伴,赏心悦目

《最后一战:无限》的开放地图设计的相当精致,高低起伏落差极大,开阔又多变的地形上标记出各种有大有小可供探索的地点,从小型的收集技能点数、营救陆战队员,中型的前线基地与补给仓库,到大型的敌方占领设施等,每一个探索点都是一场经过精心设计的战役,让玩家想正面突破、想潜行、想开载具直接轰爆都可以,战术由玩家自己决定。

换句话说,以往《最后一战》战役模式中每场大大小小战斗,都被线性的故事章节给串联起来,某关你特别喜欢,只能重开章节去玩。但本作中不仅主线如以往一样精彩,许多战斗则是改为分散在各处,想先从哪个地方来、想怎么来,都可以。这种“选择的自由感”让人欲罢不能。

只是也因地形关系,初期缺乏载具探索时会相对辛苦一点。既然如此,何不多攻略几个基地,赚取勇气点数解锁更强的载具呢……欸等等,攻略基地前,我可以先去暗杀掉刚刚探索到的流放者小队长,夺取改造武器设计图……啊!在攻略小队长前,旁边还有个小前哨基地,不如先去拿下那座基地解锁快速传送点会更方便(无尽循环)。

游戏画面:地图上没有太多复杂的探索点,无论是强迫症或是赶场玩家都可以玩得尽兴

游戏可没因为开放世界而耽搁到了最重要的战役剧情,相反的,士官长的冒险和以往一样精彩。我说的以往,可是指《最后一战:瑞曲之战》前的水准喔(?)

本作叙事方式改回类似初代,全然以士官长(也就是玩家)的英雄视角为核心讲述发生在 Zeta 环带上的故事。剧情几乎是一段全新的开始,所以不熟悉或是忘了前作剧情也可以很快地融入世界观之中,享受成为士官长带来的乐趣。有士官长在,全宇宙就安全了。

图:剧情回归传统,重点全部聚焦在士官长的旅途上

和以往不同的是,这次士官长会随着玩家探索进度逐步变强。每当我们铲除掉越多的流放者基地,就能解锁更多样化的武装,以及强化士官长的特殊能力(冷却更快的抓钩、更厚的能量护甲、范围更大的搜索能力等),享受从无到有,一步一脚印夺回主控权的乐趣。

可能会有玩家觉得 FPS 游戏还要花时间找寻技能点很扫兴,但这部分我觉得不用担心。系统平衡做的很不错,所有重大功能与武装全都会在主线任务中给予,而且取得初期就已足够好用。花时间寻找能力强化或解锁强力武装,并不是必须,而是锦上添花。

图:探索路上收集“超级战士核心”并强化核心能力

士官长是个看不到脸又不多话的角色,只有在过场剧情时才会看到士官长的演出。玩家操作游戏过程很轻易的就会把自身投入在士官长身上,搭配上前两段提到的优秀操作手感和探索乐趣,让我在游玩的过程中几乎全程处在一种“天上天下唯我独尊编号 117 绿色恶魔就是我”的心态(有够中二),驰骋战场,神挡杀神,鬼挡杀鬼,真的很满足。(也很常脑冲死然后被敌人呛就是了)

图:新 AI (代号:Weapon)是个什么样的角色呢?

身历其境探索《最后一战:无限》

游戏在画面的呈现上,我认为整体来说并不特别突出。但是气氛营造的十分优秀,尤其是场景光源配置相当用心,无论是原野上、洞穴里、狭窄的基地、宽广的设施,氛围掌握都非常到位。最棒的一点是,我在游玩的过程中全程张数稳定,几乎没有遇到掉格情况,最佳化做的很不错。(我游玩的是 Xbox Series X 版本)

最令我印象深刻的是,无论是在哪个场景,都能很快速的辨认出敌人所在位置。游戏会刻意将场景色调与敌人配色做出视觉对比,无论是敌人身上的盔甲或是特别显眼的毛发,我总是能一眼望去就发现这些待宰的小混蛋躲在那些位置,然后潇洒的“一枪一个”。

游戏画面:混乱的战场也可以很快辨认出敌人位置

游戏的音效——尤其是枪声——也做的很好。上段有提到枪支有分种类,自然每把枪械的开枪声响也各有特色,仔细聆听可以发现不少枪声细节这点我认为很有趣。

陪伴我们走过《最后一战》历代,最熟悉的中文配音当然也不会缺席。低沉稳重的士官长、俏皮的随身 AI、干话讲得比枪法还准的陆战队员,以其呛人台词比手中武器还更有杀伤力的外星怪兽,听着听着过往回忆通通涌上心头。

游戏画面:不同地区的光影色调也截然不同

《最后一战:无限》未尽人意之处

本作虽然优点很多,但我认为有一个很明显的缺点,就是缺乏创新。

游戏中大部分内容都是为了服务玩家的娱乐所需而生,操作手感也好、剧情叙事方式也好、开放世界玩法也好,全都优秀的整合在一起,成果也很合乎玩家对《最后一战》的期待,几乎就是系列精华集大成之终极强化版。

然而,游戏玩到中后期,还是让人感到保守了点。大部分内容都是可以预期(你可能会在其他款游戏看到类似的玩法),如此一来也让玩家更快陷入习惯的诅咒,缺少了许多惊喜感。

本作无庸置疑很好玩,但我会希望它的高度不仅于此,真心期待未来可以看到此系列能像 1 代进化到 2 代、3 代甚至是瑞曲之战那样,或多或少的带给玩家突破性惊喜。

另外我特别想提一点,因为野外地图高低差和物件很多,路面载具的操作又有如轮底抹油,太过滑手非常让人烦躁。动不动就翻车、卡石头卡树桩,还要被车上队员呛一下会不会开车,这种历代惯例,就可以不用继承下来了吧(苦笑)。

图:特地帮大家验证了一下鬼面兽是否如初次公开那样面瘫…答案是:没有。干的好,343团队。

冒险射击游戏《最后一战:无限》的结语

《最后一战:无限》战役模式毫无悬念,是系列作品中我最喜欢的一代。无论是操控、枪械、剧情、画面、音乐、演出到游戏性都相当优秀,制作之用心,堪称历代之集大成。

打破以往线性关卡的格局,加入开放世界玩法更是神来一笔。这里的开放世界没有漫无目的的空洞探索、没有密密麻麻的地图事件,只有驱动玩家前往展现英勇气概(又称大杀特杀)精心布置的战场。

近年来游戏流行着一股反英雄的风气,大多强调多元与团队合作的重要(FPS 尤其如此)。然而,本作却反其道而行,端给玩家一款最经典的、以一己之力撂倒成千上万反叛势力的硬颈英雄大作,满足玩家最纯真的“Be Hero”渴望。

序章时,驾驶员队友危急之时只能翻找出一把小小的 M6H2 麦格农手枪。士官长接下后一句:“这就够了。”转身跳进宇宙,可靠帅劲依旧。此时那熟悉的主题曲响起,我就知道,这肯定是我期待已久、最渴望能玩到的冒险射击游戏《最后一战》。


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