当前位置: 首页 游戏分享 正文

《帝国时代4》(世纪帝国)游戏心得:历史还原好用心,游戏细节待精进

jzhonker |

《帝国时代4》(世纪帝国)

21 世纪初某个下午,骗爸妈要去自习的学生排满网咖门口,里头已经先被一群不务正业的大人坐满。他们只能听着店里吵吵闹闹,一直传出“fire in the hole”、“伐伐伐伐伐伐伐伐伐木工”音效,期待开战,盘算待会还有多少时间,大概可打几场,几点几分必须冲回餐桌上。

电玩小子曾政承在那一年,得到TW首座电竞冠军奖杯,大家都去“史莱姆的第一个家”抓记录档。他和对手都用匈奴人,封快塔攻配垃圾兵掩护,还没升城堡时代,胜负已差不多分晓。

后人说,那是“第一个”电竞元年,因为未来还有好几个电竞元年。

时间滴答著走,像开了天空之城加速器,二十年咻一下跑过。网咖没落,帝国时代三硬件需求太高跑不动,魔兽三国信长趁势开启了大 DOTA 时代,英雄联盟(LOL)正准备前往战场。英雄连队(COH)稍微掀起小热潮,但仍是螳臂挡车,没人要玩正规的即时战略(RTS)了。

直到 2017 年 Gamescom 展会公布资讯,《帝国时代四》终于现身玩家面前。

《帝国时代4》游戏场景

四年等待,对于这个十六年没有推出全新本传作品的系列来说,根本不算什么。回忆太遥远,当今又是 RTS 濒临灭亡的时代,到底该如何看待它?让人忍不住且玩且珍惜。

那《帝国时代4》要和二代比吗?还是和三代比较呢?这些争论是老游戏必经之路,本文会尽量客观介绍《帝国时代4》的优缺点,但也想尽量减少和前作的对比。

原开发团队—全效工作室(Ensemble Studios)在 2008 年走入历史,当时大家说,世纪已死,有事烧纸,只能用各种网络迷因回味它。接着有同好自制“失落的帝国”资料片为其续命,微软看见商机推出 HD 版,又大动作把 1 到 3 代通通重制一遍,再加上许多电玩 YouTuber 开始转播,至今维持着小小热度,有群人从未离开。

2017 年,微软公布《帝国时代4》由遗迹娱乐(Relic Entertainment)接手,虽然Relic作品和世纪系列的风格迥异,但台面上似乎也没有更适合的选项。

至于游戏本体表现如何,我认为是超乎预期,看得出来他们非常用心完成游戏。

最令人赞叹的部分是单机战役,本作在每道关卡前,都制作了超长过场影片,实地拍摄古战场目前的景象,再融合 3D 模组,甚至真人演绎,介绍这场战斗前的历史故事,军队部署,就像在看 Discovery 的节目一样有趣。

图:大量真人重演历史

目前收录的八种文明:英国、中国、德里苏丹国、蒙古、法国、罗斯、阿拔斯王朝、神圣罗马帝国,所有单位通通用古文发音。大家唯一听得懂的中国,还会随时代演进改变腔调,充满带入感。

再根据玩家所得的游戏积分,能够进一步解锁各种历史导览,例如弩箭、投石机等科技,以及和该战役相关的文化背景等,过半也都用影片展示。

图:战役英雄和部分士兵有特殊技能

战役共有四个章节,第一章是“诺曼人”,扮演征服者威廉率军入侵不列颠群岛,从哈斯汀战役(Battle of Hastings)开始,逐步巩固领地。第二关结束,便会开放“百年战争”、“蒙古帝国”、“莫斯科的崛起”另外三章节。

不过战役相比前作,少了些“趣味性”,例如二代巴巴罗萨大帝第六关,除了率军直接进攻耶路撒冷外,把皇帝棺木安全送进教堂,还有各种极限、偷吃步玩法,像阿提拉第一关也有各种支线任务,如今仍为人称道。

帝国时代四代的单机战役像是还原历史、体验历史。

图:单机战役的导览影片

而在设计上,四代的地貌比过往有更多变化与起伏。森林中可供部队躲藏伏击、山丘更有战略意义,单位视野也会受影响,加强玩家作战时需考量的因素。

图:地形战很重要

骑兵的冲锋伤害加成会直接显示在画面(接战瞬间会有一团烟),目前仍无法确定触发距离。部分单位得到可微操的技能,例如英格兰长弓兵就能架拒马阻挡骑士。

研发相关科技后,步兵可野战生产部分攻城器,只要资源够多,就不用从攻城器制造所慢慢走到前线。

远程单位的攻击距离固定,兵工厂相关科技直接被砍掉。远距伤害还分成“远程”和“攻城”两类型。每种攻城器攻击前,都要先部署。但打石墙、石门必须靠攻城器,才能造成有效伤害,弓箭手还能上城墙防御。

抢夺地形要冲将是未来对战重点,或许会出现专攻防守战的高手?

(最原始的木制“哨站”升级武器后才有攻击力,所需资源还多了黄金。僧侣要手持圣物才能招降敌方,塔攻和僧侣海都被大幅 nerf。)

帝国时代一和二的各文明间,大部分的差异只在科技树、专属兵种、专属科技,连单位外观都长一样。优点是上手容易,开局流程大同小异,几分钟生多少村民、多少人力升时代,新手照着游戏内教学,或高手流程,便能迅速掌握基本观念。

帝国时代三改头换面,所有文明都有不同面貌,还加上牌组系统,供玩家组合出自己喜欢的加成和玩法。

帝国时代四则是两者综合体,砍掉牌组系统,从玩法强化差异性。例如蒙古可以把建筑拆掉带着跑,中国除了时代(Age)外,还多了专属的朝代(Dynasty)机制。罗斯人的加成必须猎杀一定数量的野生动物,阿拔斯王朝则以“智慧宫”这个特殊建筑为核心。

升级时代改由村民建造代表建筑,建筑房舍的容纳数改为 10 人,前期爆村民爆兵的节奏变更快。

《帝国时代4》截然不同的升级时代方式

图:《帝国时代4》截然不同的升级时代方式

采集、建造、调配进度与资源、生产、升级、进攻。基础玩法不变,但有了这些改动后,多人对战的变化性想必丰富,让人非常期待正式上市后的战局。(虽然内建地图种类还有点少)

目前《帝国时代4》内建地图类型只有 17 张

图:目前《帝国时代4》内建地图类型只有 17 张

用心归用心,但好玩吗?这部分见仁见智,毕竟这游戏的学习曲线更高了。

即时战略为何没落?因为兵种数量太多、文明差异太大、还要同时控制内政和战争,拼手速又拼战略观。

相比其它对战类游戏,FPS 或 Dota 打再烂,新手都有可能捡到尾刀,或为团队当个称职的 SUP,从小小的成就感中慢慢变强。至于 RTS 呢?只要前期内政没做好,开场 10 分钟后怎么输都不知道。

此外,本作从第一部预告片起,就被诟病建模“卡通化”。实际玩起来没那么夸张,地貌与建筑精细,色调也漂亮,个人觉得这不是问题。骑兵与敌人接战后,手上的长枪会更换成刀剑,士兵攻击建物时,也如同三代丢火把,不像旧作拿铁器砍砖头。

值得一提的是,盖房子甚至会自动生出装饰用的道路,城镇变很漂亮,种田党表示兴奋。但不得不说,人物比例真的有点怪。

由于每种文明的单位建模不同,再加上辨识度低,要在乱军里操控部队很麻烦。会战时大家全部撞在一起,要微操避开相克单位,或操控弓兵拉风筝。必须认真盯着萤幕才能分出谁是斥侯,谁是骑兵,谁是长枪兵,谁又是剑兵?至于要判断出是第几阶段升级,就更难了。

图:《帝国时代4》的单位识别度很低

图:《帝国时代4》的单位识别度很低

UI 设计也是。单位图示似乎是仿效中古时代的绘画风格?却非常容易让人搞混。科技加成改用*符号呈现等级,个人觉得像旧作直接用“6 + 1”、“10 + 2”数字写清楚,反而比较好一目了然。(而且没办法显示玩家当下的分数排名XD)

《帝国时代4》单位 icon 也很难看懂

图:《帝国时代4》单位 icon 也很难看懂

另外,“排程移动”的指标和普通移动一样,更不会停留在画面上,方便确认斥侯的路径。选文明时没有随机可以按、也没有开始游戏前的种族音乐。

总结来说,《帝国时代4》是一款极具诚意之作,能感受到制作团队的确带着爱,端出一款不负系列大名,也值得玩家期待未来性的作品。

游戏创新度高,绝不是二代高清版那么简单。接下来开放多人连线后,才能看见它真正的底蕴。

在一些小细节,诸如上头提到的图示鉴别度、音效等,都还有加强空间。目前也未公布地图编辑器的功能和未来更新路径图。

RTS 能够重启热潮吗?我觉得不可能,时代终究变了。但《帝国时代4》足以让人期待,至少在喜欢即时战略的玩家之间,终于有一款新游戏值得钻研,也相信微软或 Relic 不会轻易放弃它。

毕竟在上一次测试版被玩家骂半天的城镇中心“当当当当当”点击音效,在正式版就改掉啦!


声明:原创文章请勿转载,如需转载请注明出处!