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《战国无双5》体验心得,人设大改华丽水墨的重启能否再攀巅峰?

jzhonker |

大家好!最近了解到《战国无双5》就要在6月24号热腾腾的发售了,这款“时隔7年,回归起点”的重启之作是否能扛起《战国无双》的金字招牌呢?我们就来看看吧!

1.全新重启

就如前面所说,《战国无双5》距离上一款带数字的正统续作《战国无双4》已经隔了将近 7 年的时间,且不同于以往一代接着一代,无止尽加新角的扩张,这次的 5 代选择重新回归系列的起点 1 代,认真的讲述织田信长跟明智光秀的故事。

当然啦,《战国无双1》也绝绝对对不是现在 5 这个样子。战 1 还是有幸村、伊达,还有狸猫家康的。这次的新作之所以选择缩小规模,不仅是因为先前的《战国无双:真田丸》受到好评,也是为了多少乘一波大河剧—《麒麟来了》的浪。

《战国无双:真田丸》是 4 年前推出,以 4 代为基础的外传游戏,当时也是为蹭一波堺雅人演的《真田丸》的余温。

2.登场角色

为了符合设定也为换换口味,5 代对系列几乎所有人物的形象都做了重启,有些年轻化,有些把个性都换了,比如战无的信长原本是一个怪腔怪调、不晓得心里在想什么的魔王大叔,可到了 5 代,信长就变成了一个非常有主角向的热血汉子,有趣的是新信长的声优—“岛崎信长”,正是由原声优“小杉十郎太”建议才换的。

原本跟信长同个调调,整天都会一直喊“啊地狱好开心!”,然后丢炸弹的浓姬阿姨,到本代则脱胎换骨成了楚楚可怜的空灵系美女。

狸猫家康变成塔矢亮,随代成长的阿市退回小loli型态,僵尸黑田半兵卫也变成暮光之城风的白面帅哥等等,总而言之就是全面改形象跟年轻化。其中最让人惊艳的绝非今川义元莫属了,这家伙贵为东海的霸主,却在前 3 代都维持一个憨憨的“踢足球真开心!”的小丑形象,只有在 4 代一小段中有被暗示:“疑似是在装笨”。

然而 5 代的今川不演了,沉重的大锤+壮硕的身躯,立马演示出信长必须跨越的魔王形象。

3.画面风格

《战国无双5》似乎是开头就知道要同时在 PS 还有任天堂平台发售,所以画面没有走单纯强化的路线,反倒是全面的风格化,3 代以前的淡彩写实风到了 4 代开始变鲜艳,5 代整体画面则多更多水墨绘的味道,人物模型有描边,战斗时的剑气轨迹&属性特效也变得非常华丽。

有趣的是,本次的无双皆传会在结尾处插上一个定帧的决胜图,颇有一种 Persona 的感觉。

4.战斗系统

讲无双终究脱离不了战斗系统,然而 5 代的尴尬点也从这里开始。以往的战无都是以全角色动作模组完全独立自豪的(跟三无不一样,它没有动不动打掉重练)但是《战国无双5》角色数量砍半也就算了,武器数却还是无法做到每人一把独立的武器。

在经费有限的前提下,这样的执行法我认为算可以给过啦。

一把武器平均都是 3 个角色共用起跳,最多的甚至还到 6 人共有刀模组,可见本次的重启很大程度也是源自经费问题,各武将只会有一两招 C 技会是专属的(同真三八的分法):双刀擅长高速连段、弓箭擅长大范围远程攻击、大身枪横扫敌军极为方便,而薙刀则是唯一可以在空中使出神速攻击的超级喷射机。

即便如此,本作的战斗依旧没有过大的变化,主要的框框三角流&神速攻击都继承,差别只在两边的 combo 丰富度都缩水不少,战无 4 好不容易切分出来的四大人物类型:蓄力型、普攻型、神速型、特殊技型,又被全部改了。

5.闪技

《战国无双5》的闪技取代了 4 代前的 R1 特殊技,变成了四招可选,玩家可在出阵前自选 4 招装上去的形式,类似《海贼无双4》的系统,游戏中玩家会碰上一些兵种(比方说拿盾的)是普攻难以突破的,这个时候只有使用闪技就可以轻松的突破这些蓝蓝发光的铁壁,每个武将会有专属的闪技,但其中还是有一些共通的应用技能,比方说攻击强化,速度强化,防御强化,补充无双量表等等。

在经费有限的前提下,这样的执行法我认为算可以给过啦。

6.实际体验

上周官方释出《战无5》免费体验版,里面提供两个关卡+5 位武将供玩家试玩,目前在主线上我们能操控的只有信长而已。家康、浓姬、秀吉都得玩模拟演武才用得了的,实际玩下来之后,NS 版画面跟掉帧都不太能忍受,明明这作是考虑到 Switch 的性能才改这种风格的。

至于 PS 版本,我个人是用 PS5 玩所以流畅度是不会有问题,然而画面上的锯齿仍旧是难以掩饰,割草割起来的感受也是一如既往地砍空气,割起来反而有种:“等下,怎么好像 4 代比较爽?”的感觉。

不过这问题我觉得有蛮大程度取决于武器,一开始我们能使用的大太刀信长,攻击起来的力度跟华丽感都实在太虚了,招式各个都非常单调,连段数也极低,反倒其他武将都能让你找到一点点感觉。

利家大身枪横扫开霸体很爽,秀吉神速飞天很爽,家康无脑 COMBO 也很爽,最爽的是拿弓箭的浓姬,独立行走的扫射炮台,用其他武器的时候手柄的震动功能都很像跟死的一样,唯有弓箭会为了模拟拉弓的感觉而每一次都震一下,实在是非常舒服。

甚至连 5 代主打的深挖信长跟光秀故事的部分,感觉也有点不妙,因为游戏一般演出方面,都已经 2021 年还是维持 10 年前的站桩木偶戏就算了,在很多叙事的地方也经常有很跳跃的感觉,第一关结尾信长讲两句话,家康就叫他“阿妮姬”(大哥)真的是尬到不行。

第二关信长跟光秀命运的邂逅这桥段,本该有一种万众瞩目的期待感,可结果玩一玩过场动画超级突然就跳进来,而且弄没两下就没了,虽然我知道以往的无双在演出方面都是偏中下的水准,可是前面我们也好歹有《萨尔达旷野无双》、《P5无双》、《真田丸》这些讲好故事的作品了。

回头去看以前 2 代、4 代的演出,氛围的酝酿似乎还比 5 足那么点,只希望正式版后续可以有力一点了。

7.心得

无双游戏一直都没有什么长进,这我想是众多无双老粉们早就心知肚明的事实,这些年来光荣拿得出的作品就只有像《萨尔达旷野无双》、《P5无双》这一些有其他公司帮忙的版权作,正传已经多年都了无音讯,今天《战国无双5》的回归肯定是让人欣喜的。

如果要我挑出本家无双近 10 年以内最优秀的作品,那无疑是《战国无双4》。

尤其《战国无双》还一直是光荣正传双璧中,口碑一直都比较稳,品质向来都偏优秀的系列,玩家对其的信任感肯定更高,然而尽管 5 代在表面上做出了很多大胆的尝试跟改动,且这些绝对都是值得鼓励的,可在玩过试玩版后,游戏似乎在根本方面好像也没有变多少:依旧空气的打击感,依旧贫弱的剧情演出,依旧单调的动作设计,最终让大量玩家在心里形成一股这革新,“确定不是换汤不换药?”这样的怀疑,究竟《战国无双5》的后盘有没有办法像玩家证明它的存在意义呢?只能玩下去才知道了。


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